Selasa, 31 Maret 2015

Nama / NIM  : Putri Isma Oktawiani / 1404505043
Jurusan / Fakultas / Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah :  Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen :  I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.

Pada artikel sebelumnya, saya sedikit menjelaskan apa itu UML. Langsung saja kita lihat pengertian UML secara garis besar.

Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.  UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

Berikut akan dijelaskan apa itu use case diagram.
Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.

Contoh kasus yang digunakan adalah membuat sistem informasi akademik. Disini saya menggunakan aplikasi Dia Diagram. Untuk yang belum punya bisa didownload terlebih dahulu. Langsung saja untuk membuat file .dia buka menu File > New.


Selanjutnya kita buat desain dari sistem informasi akademik seperti pada gambar dibawah.


Simpan hasil yang telah dibuat dengan nama Use Case,dia


Berikutnya, export hasil .dia menjadi dalam bentuk gambar. Klik menu File > Export. Simpan dengan nama Use Case.jpg. Ini dia hasil gambar dalam bentuk jpg

.


Penjelasan hak akses:

Adapun gambaran dalam sistem ini dan beberapa aktor yang terlibat dalam sistem, yaitu:

1. Dosen pengajar
Dosen pengajar disini memiliki tanggung jawab dalam hal pemberian nilai. Contoh fitur-fitur yang dapat dilakukan dosen pengajar adalah dalam hal pembuatan jadwal, melihat absensi mahasiswa, dan pengisian daftar nilai.

2. Dosen Pembimbing Akademik
Dosen pembimbing akademik disini memiliki peranan dalam hal pengisian KRS.

3. Staff Bagian Administrasi Akademik
Staff Bagian Administrasi Akademik disini memiliki peran mengelola semua yang berhubungan dengan sistem informasi akademik. Contoh fitur – fitur yang dapat dilakukan adalah pembuatan jadwal, pengisian KRS, Absensi, pengisian daftar nilai, mencetak indeks prestasi dan mencetak indeks prestasi kumulatif.

4. Mahasiswa
Mahasiswa disini memiliki peranan sebagai orang yang menerima data/nilai. Adapun fitur-fitur yang dapat dilakukan oleh mahasiswa adalah mencetak jadwal kuliah, pengisian KRS, absensi, mencetak indeks prestasi dan mencetak indeks prestasi kumulatif. 

Selanjutnya kita mengenal sequence diagram,
Suatu sequence diagram adalah suatu penyajian perilaku yang tersusun sebagai rangkaian langkah-langkah percontohan dari waktu ke waktu. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan dan bagaimana elemen-elemen di dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil. Lansung saja kita lihat sequence diagram pada kasus sistem informasi akademik.

Pembuatan Jadwal




Cetak Jadwal

Pengisian KRS

Absensi


Pengisian Daftar Nilai

Cetak Indeks Prestasi


Cetak Indeks Prestasi Kumulatif 

Selesai, use case diagram sistem informasi telah selesai dibuat.

Daftar Pustaka
- Wikipedia. 2015. Unified Modeling Languange. http://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language. Diakses tanggal 17 Maret 2015
- Jelajah Internet. 2014. Pengertian Use Case Diagram dan Deskripsinya. http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram-deskripsi.html Diakses tanggal 17 Maret 2015
- Permana, Yogi. 2013. Sequence Diagram. http://yogiperman4.blogspot.com/2013/05/sequence-diagram.html. Diakses tanggal 31 Maret 2015
- Masterdiagram, 2013. UML Sistem Informasi Akademik. http://www.masterdiagram.tk/2013/01/uml-sistem-informasi-akademik.html. Diakses tanggal 31 Maret 2015


Nama / NIM  : Putri Isma Oktawiani / 1404505043
Jurusan / Fakultas / Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah :  Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen :  I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.

Kali ini saya akan membahas artikel mengenai overriding.
Overriding adalah method subclass sama dengan method super class, parameternya sama tetapi pernyataan atau implementasinya berbeda. Jadi overriding mempunyai nama method yang sama, jumlah parameter dan tipe parameter serta nilai kembalian (return) method yang di override. Jika method memiliki modifier akses public, method overridenya juga harus public.
Ada dua alasan mengapa melakukan overriding :
1.   Mendefensikan kembali method kelas induk secara total.
2.   Menambah behavior tertentu pada method kelas induk.

Langsung saja kita buat program Overrriding pada Geany, Pilih menu file > New (with template) > main.java



Berikut contoh dari Overriding pada java dengan nama super calss nya adalah Nama dan sub class nya adalah Siapa. Ketikkan source code berikut.

Setelah source code dibuat, simpan dengan nama Nama.java


Kompile program diatas untuk melihat apakah source code yang dibuat telah sukses atau gagal.


Jika terlihat tulisan compilation successfully, berari source code yang dibuat telah berjalan dengan baik. Setelah itu jalankan program tersebut.


Penjelasan program :
Pada program di atas terlihat bahwa method Sapa() pada super class(class Nama) di override di sub class(class Siapa) . Parameter pada kedua class tersebut sama yaitu tidak mempunyai paramater alias kosong, tetapi perbedaannya adalah implementasinya yaitu mencetak kalimat yang berbeda.

Daftar Pustaka:
http://top-ilmu.blogspot.com/2012/12/overloading-dan-overriding-pada-java.html
Nama / NIM  : Putri Isma Oktawiani / 1404505043
Jurusan / Fakultas / Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah :  Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen :  I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.
Selamat malam readers, saya akan share bagaimana membuat program aritmatika. Udah pada tau kan program aritmatika? Program yang terdiri dari penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Kali ini saya menggunakan aplikasi Geany. Selain aplikasi geany kalian dapat menggunakan IDE Netbeans ataupun JCreator. Untuk memulai membuat program dengan IDE Geany,
Klik File > New (With template) > main.java
Ketikkan kode program berikut pada compiler java yang kalian miliki.
/**
Simpan file dengan nama aritmatika.java. Perlu diperhatikan nama class utama pada java harus sama dengan nama file yang disimpan.


Kemudian kompile program yang telah dibuat.


Maka, akan muncul hasil program yang telah dibuat tadi.


Penjelasan program :
Tipe data int pada program diatas digunakan untuk mendefinisikan bilangan bulat. Tipe data double pada program digunakan untuk menuliskan bilangan pecahan. Variabel bil1 menyimpan nilai 12 dan variable bil2 menyimpan nilai 6. Variabel jumlah menampung penjumlahan bil1 dan bil2. Variabel kurang menampung pengurangan bil1 dan bil2. Variabel kali menampung perkalian bil1 dan bil2. Variabel bagi menampung pengurangan bil1 dan bil2.
Pada operator aritmatika, Operator ini mengikuti bermacam-macam prioritas yang pasti sehingga compilernya akan tahu yang mana operator untuk dijalankan lebih dulu dalam kasus beberapa operator yang dipakai bersama-sama dalam satu pernyataan.

Selasa, 17 Maret 2015

Nama / NIM  : Putri Isma Oktawiani / 1404505043
Jurusan / Fakultas / Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah :  Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen :  I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.

Sebelumnya ada yang sudah tau apa itu UML ?

Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.  UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.






Diagram UML
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

·         Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
·         Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
·         Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
·         Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
·         State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
·         Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
·         Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
·         Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
·         Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
·         Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan apa itu use case diagram


Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.


Komponen-Komponen yang terlibat dalam Use Case Diagram :
Actor



Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diberikan beberapa actor dimana actor tersebut menjelaskan seseorang atau sesuatu (sperti perangkat, system lain) yang berinteraksi dengan system. Sebuah actor  mungkin hanya memberikan informasi inputan pada system, hanya menerima informasi dari system atau keduanya menerima dan member informasi pada system, actor hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki control atas use case. Actor digambarkan secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya anda dapat menggunakan relationship.

    Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan actor tersebut terkait dengan system antara lain :
Yang berkepentingan terhadap system dimana adanya arus informasi baik yang diterima maupun yang dia inputkan ke system.
Orang ataupun pihak yang akan mengelola system tersebut.
External resource yang digunaka oleh system
System  lain yang berinteraksi dengan system yang akan dibuat


Use Case



    





Merupakan gambaran fungsional dari suatu system, sehingga customer atau pengguna system paham dan mengerti mengenai kegunaan system yang akan dibangun.

Cara menentukan Use Case dalam suatu system :

•    Pola prilaku perangkat lunak aplikasi
•    Gambaran tugas dari sebuah actor.
•    System atau benda yang memberikan suatu nilai kepada actor.
•    Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (* bukan bagaimana mengerjakannya).

Relasi Dalam Use Case

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram
Assoclation , hubungan link antar element
Generalization,  disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen yang merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
Dependency, sebuah elemen tergantung dari beberapa cara kepada elemen lainnya.
Aggregation,  bentuk asosiation  dimana sebuah elemen berisi elemen lainya.

Tipe relasi yang mungkin terjadi pada use case diagram :

<<include>>, yaitu sifat yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainya.
<<extends>>, yaitu kelakuan yang hanya berjalan dibawah kondisi tertentu seperti menggerakan alarm.
<<communicates>>, ditambahkan untuk asosiasi yang menujukan asosiasinya dalah communicates association. Ini merupakan pilihan asociasi hanya tipe relationship yang di bolehkan untuk actor dan use case.

Langkah- langkah Pembuatan Use Case Diagram

ACTOR
Tempatkan actor utama dipojok kiri atas, karna sebagian besar rancangan system mengutamakan pelanggan, maka actor utama pelanggan adalah nasabah, klien, siswa/mahasiswa, dsb.
Gambarkan actor utama dengan Use Case
Berilah nama actor dengan kata benda tunggal
Actor minimal harus terhubung dengan satu Use Case.
Berilah nama actor sesuai dengan perannya terhadap model bukan jabatannya.
Tambahkan <<system>> pada actor berjenis system
Jangan menghubungkan langsung antar actor satu dengan yang lainya (kecuali generalisasi). Actor satu dengan dengan yang lain harus terhubung melalui use case
Tambahkan actor “waktu (time)”untuk system yang terjadwal otomatis.

Use Case
Buatlah nama use case sejelas mungkin dan orientasikan kepada stakeholder/klien bukan peancangan system.
Susunlah use case berdasarkan urutan dari atas kebawah untuk mempermudah pembacaan.

Relasi


1.    Hindari penggunaan anak panah antar actor dan use case kecuali salah satunya bersifat pasif.
2.    Gunakan <<include>> jika kita yakin suatu use case harus melibatkan use case lain
3.    Gunakan <<extend>> jika use case memungkinkan melibatkan use case lain.
4.    Gunakan <<extend>> sperlunya jika kebanyakan <<extend>> membuat diagram sulit dibaca
5.    Gunakan kata “include” dan “extend” bukannya “includes dan “extends”.
6.    Tempatkan included use case disebelah kanan use case dasar,
7.    Tempatkan extend use case dibawah use case dasar.
8.    Tempatkan generalisasi use case dibawah actor induk
9.    Tempatkan generalisasi actor dibawah induk.
10.    Hindari pembuatan use case lebih dari dua tingkat.

Contoh Use Case Diagram pada Sistem Informasi Akademik





Penjelasan hak akses:
Adapun gambaran dalam sistem ini dan beberapa aktor yang terlibat dalam sistem, yaitu:

1.      Admin
Admin disini memiliki tanggung jawab untuk menjaga dan memelihara agar sistem ini tetap berjalan dengan baik, admin dapat mengakses sistem secara keseluruhan, dan merupakan orang yang bertanggung jawab atas sistem serta orang yang mengerti cara pengoperasian sistem untuk kelancaran sistem. Contoh fitur-fitur yang dapat dilakukan admin adalah menambah data, mengedit data, dan menghapus data dimana actor lain tidak dapat melakukannya
2.      Dosen
Dosen disini memiliki peranan untuk memberikan nilai, adapun fitur-fitur yang dapat dilakukan oleh dosen adalah login, input data, edit data, delete data, melihat data, dan memberikan hasil nilai kepada admin
3.      Mahasiswa
Mahasiswa disini memiliki peranan sebagai orang yang menerima data/nilai. Adapun fitur-fitur yang dapat dilakukan oleh mahasiswa adalah daftar, login, melihat data dan mencetak.

Daftar Pustaka
Wikipedia. 2015. Unified Modeling Languange. http://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language. Diakses tanggal 17 Maret 2015
Jelajah Internet. 2014. Pengertian Use Case Diagram dan Deskripsinya. http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram-deskripsi.html Diakses tanggal 17 Maret 2015
Nama / NIM  : Putri Isma Oktawiani / 1404505043
Jurusan / Fakultas / Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi / Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah :  Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen :  I Putu Agus Eka Pratama, ST., MT.


Java inheritance (warisan) adalah suatu hubungan antara superclass dan subclass-nya (atau bisa dikatakan hubungan antara induk class dan anak class-nya). Inheritance class (class warisan) didalam mekanisme java digunakan untuk membangun kelas baru dari kelas yang sudah ada. Jadi inti dari inheritance (pewarisan) pada java ini yaitu sebuah kelas mewarisi attribute dan method dari kelas lain.



Sebagai contoh, kelas induk dapat menurunkan sifat (attribute) dan kemampuannya (method) kepada kelas anak. Sehingga kelas induk sebagai superclass yang mewariskan sifat (attribute) dan kemampuannya (method) kepada anak sebagai subclass-nya. 

Langsung saja kita membuat sebuah contoh pewarisan, untuk kali ini saya menggunakan editor Geany. Anda dapat membuat program ini sesuai editor yang anda miliki.


Klik menu File > New (with template) > main.java



Lalu ketikkan program di bawah ini

/*
 * Program Pewarisan Hewan
 * Untuk menunjukkan pewarisan, kelas utama dan subclass
 * Putri Isma Oktawiani
 */


//kelas Mamalia
//super kelas untuk kelas anak : sapi, kucing dan anjing
class Mamalia {
      int ID;
      String Nama;
      String Keterangan;
     
      //konstruktor
      public Mamalia (int id, String nama, String keterangan) {
            ID = id;
            Nama = nama;
            Keterangan = keterangan;
      }
           
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " +ID);
            System.out.println("Jenis Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
      }
}
     
//kelas sapi
//Turunan dari kelas mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Sapi extends Mamalia {
      String Habitat;
     
      //konstruktor
      public Sapi (int wID, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (wID, nama, keterangan);
            Habitat = habitat;
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }    
}


//kelas kucing
//Turunan dari kelas mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Kucing extends Mamalia {
      String Habitat;
     
      //konstruktor
      public Kucing (int wID, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (wID, nama, keterangan);
            Habitat = habitat;
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }    
}

//kelas persia
//Turunan dari kelas kucing, menggunakan "extends" dan "super"
class Persia extends Kucing {
     
      //konstructor
      public Persia (int lid, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (lid, nama, keterangan, habitat);
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }          
}

//kelas anggora
//Turunan dari kelas kucing, menggunakan "extends" dan "super"
class Anggora extends Kucing {
     
      //konstructor
      public Anggora (int lid, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (lid, nama, keterangan, habitat);
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }          
}

//kelas himalaya
//Turunan dari kelas kucing, menggunakan "extends" dan "super"
class Himalaya extends Kucing {
     
      //konstructor
      public Himalaya (int lid, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (lid, nama, keterangan, habitat);
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }          
}


//kelas anjing
//Turunan dari kelas mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Anjing extends Mamalia {
      String Habitat;
     
      //konstruktor
      public Anjing (int wID, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (wID, nama, keterangan);
            Habitat = habitat;
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }    
}

//kelas bulldog
//Turunan dari kelas anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class Bulldog extends Anjing {
     
      //konstructor
      public Bulldog (int lid, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (lid, nama, keterangan, habitat);
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }          
}


//kelas pudel
//Turunan dari kelas anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class Pudel extends Anjing {
     
      //konstructor
      public Pudel (int lid, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (lid, nama, keterangan, habitat);
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }          
}

//kelas pitbull
//Turunan dari kelas anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class Pitbull extends Anjing {
     
      //konstructor
      public Pitbull (int lid, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (lid, nama, keterangan, habitat);
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }          
}

// kelas reptil
//super kelas untuk kelas anak : ular, buaya dan cicak.
class Reptil {
      int ID;
      String Nama;
      String Keterangan;
     
      //konstructor
      public Reptil (int id, String nama, String keterangan) {
            ID = id;
            Nama = nama;
            Keterangan = keterangan;           
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " +ID);
            System.out.println("Jenis Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
      }    
}

//kelas ular
//Turunan dari kelas Unix, menggunakan "extends" dan "super"
class Ular extends Reptil {
      String Habitat;
     
      //konstructor
      public Ular (int uid, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (uid, nama, keterangan);
            Habitat = habitat;
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }          
}


//kelas kobra
//Turunan dari kelas ular, menggunakan "extends" dan "super"
class Kobra extends Ular {
     
      //konstructor
      public Kobra (int lid, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (lid, nama, keterangan, habitat);
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }          
}

//kelas phyton
//Turunan dari kelas ular, menggunakan "extends" dan "super"
class Phyton extends Ular {
     
      //konstructor
      public Phyton (int lid, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (lid, nama, keterangan, habitat);
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }          
}

//kelas buaya
//Turunan dari kelas Unix, menggunakan "extends" dan "super"
class Buaya extends Reptil {
      String Habitat;
     
      //konstructor
      public Buaya (int uid, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (uid, nama, keterangan);
            Habitat = habitat;
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }          
}

//kelas cicak
//Turunan dari kelas Unix, menggunakan "extends" dan "super"
class Cicak extends Reptil {
      String Habitat;
     
      //konstructor
      public Cicak (int uid, String nama, String keterangan, String habitat) {
            super (uid, nama, keterangan);
            Habitat = habitat;
      }
     
      //methode
      public void TampilkanRincian() {
            System.out.println("ID = " + ID);
            System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
            System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
            System.out.println("Habitat = " + Habitat);
      }          
}

//Kelas utama
//Perhatikan kata "main"
public class Hewan {
      public static void main(String[] args) {
       
      //instansiasi kelas    
      //menggunakan "new"    
       System.out.println("Berikut daftar hewan beserta salah satu turunannya :");
       System.out.println("");
       
       Mamalia mamalia = new Mamalia(100, "Mamalia", "Hewan dari kelas Vertebrata berdarah panas");

            Sapi sapi = new Sapi(110,"Sapi","Merupakan hewan mamalia dalam Ordo Artiodactyla","Darat");
            Kucing kucing = new Kucing(120,"Kucing","Merupakan hewan mamalia dalam Ordo Carnivora","Darat");
                  Persia persia = new Persia(121,"Kucing Persia","Merupakan kucing yang paling banyak diminati","Darat");
                  Anggora anggora = new Anggora(122,"Kucing Anggora","Merupakan kucing yang populer","Darat");
                  Himalaya himalaya = new Himalaya(123,"Kucing Himalaya","Merupakan kucing dengan perawakan gemuk","Darat");
            Anjing anjing = new Anjing(130,"Anjing","Merupakan hewan mamalia dalam Ordo Carnivora","Darat");
                  Bulldog bulldog = new Bulldog(131,"Anjing Bulldog","Merupakan salah satu anjing ras tertua di dunia","Darat");
                  Pudel pudel = new Pudel(132,"Anjing Pudel","Merupakan anjing yang cerdas","Darat");
                  Pitbull pitbull = new Pitbull(133,"Anjing Pitbull","Merupakan anjing dengan tubuh yang berotot dan gesit","Darat");
             
       Reptil reptil = new Reptil(200,"Reptil","Hewan bertulang belakang (Vertebrata) berdarah dingin");

            Ular ular = new Ular(210,"Ular","Merupakan hewan reptil","Darat");
                  Kobra kobra = new Kobra(211,"Ular Kobra", "Turunan dari ular", "Darat");
                  Phyton phyton = new Phyton(212,"Ular Phyton", "Turunan dari ular","Darat");
            Buaya buaya = new Buaya(220,"Buaya","Merupakan hewan reptil pemakan daging","Darat dan Laut");
            Cicak cicak = new Cicak(230,"Cicak","Merupakan hewan reptil yang biasa kita temui pada dinding","Darat");
             
      //Pemanggilan konstruktor masing - masing
       mamalia.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       sapi.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       kucing.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       persia.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       anggora.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       himalaya.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       anjing.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       bulldog.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       pudel.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       pitbull.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       
       
       reptil.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       ular.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       kobra.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       phyton.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       buaya.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       cicak.TampilkanRincian();
       System.out.println("");
       
      }
}

Simpan program dengan nama Hewan.java

Setelah program dibuat, kemudian compile program diatas. Pilih menu Build > Compile atau tekan F8 pada keyboard.



Gambar diatas menunjukkan bahwa program yang kita buat berhasil dan tidak ada kesalahan pada penulisan koding. Selanjutnya untuk menjalankan program yang telah dibuat, pilih menu Build > Execute (F5). Tampilan program setelah di execute.


Program selesai. 




Gallery

Most Commented

Formulir Kontak

Nama

Email *

Pesan *

2014 © Planer - Responsive Blogger Magazine Theme
Planer theme by Way2themes